Im letzten Kapitel haben wir den Boss besiegt und die Mutter befreit. Und dafür haben wir uns auch schon angesehen, wie wir nach einem Kampf mit Events und Schalter arbeiten können, um Aktionen nach einem Kampf auszuführen. Die Tür ist jetzt offen, die Mutter frei aber irgendwie müssen wir sie noch nach Hause schicken.

Dafür erstellen wir nun eine minimale Zwischensequenz. Auch um zu sehen, wie man so etwas angehen kann. In dieser kleinen Sequenz bedankt sie sich, springt so vor Freude in die Luft und macht sich anschließend aus dem Staub.

Das Event der Mutter enthält zwei Seiten. Denn wir müssen für den reibungslosen Ablauf der Zwischensequenz eine Eigenschaft ändern.
Seite 1 enthält einfach nur den Text, den sie sagt, wenn man sie anspricht. Bei den Optionen wählen wir die Priorität “Wie Charaktere” und als Auslöser die “Aktionstaste”. So kann der Spieler nicht durch sie durchlaufen.

Dann fügen wir einen Text-Befehl ein und lassen sie ein paar Worte sagen. Nach diesem Text soll der Selbstschalter “A” aktiviert werden. Wodurch dann die zweite Seite aktiv wird.

Auf der zweiten Seite aktivieren wir bei den Bedingungen also den Selbstschalter “A”. Am Ende soll sie aus dem Bild laufen. Dabei würde sie aber auf zwei Hindernisse stoßen. Die Charaktere und das Holz, das auf dem Boden liegt. Deswegen ändern wir auf der zweiten Seite die Eigenschaften ein wenig. Bei den Optionen aktivieren wir “Durchgang”. Damit kann sie dann einfach durch alle Hindernisse durchlaufen. Bei “Auslöser” nehmen wir “Autorun”. Dadurch werden die Befehle sofort ausgeführt, sobald die Bedingung erfüllt und die zweite Seite aktiv ist.

Als Befehl fügen wir hier nun “Bewegungsroute festlegen” ein.

Oben links ist diese Route standardmäßig auf “Spieler” eingestellt. Diese Route soll allerdings für “Dieses Ereignis” gelten. Wie man sieht, kann man auch andere Events wählen.

Als Route habe ich hier zuerst “Springen” gewählt (Y+1 lässt ein Tile nach oben springen) und sie dann neun Mal “Nach unten bewegen”. Wichtig ist hier, dass du man die Option “Warten auf Schluss” aktiviert. Ansonsten würden die folgenden Befehle ausgeführt werden, bevor sie ihre Route abgelaufen hat.

Nach der Route habe ich die Befehle “Bildschirm Fade-out” und anschließend “Bildschirm Fade-in” (Auf Seite 2 der Befehlsauswahl) hinzugefügt, um dem Spieler zu signalisieren, dass die Sequenz vorbei ist.
Ganz am Ende, kommt der Befehl “Ereignis löschen”. Damit wird das Event komplett von der Map entfernt. So stellen wir sicher, dass der Spieler nicht mehr mit dem Event interagieren kann, und brauchen uns nicht darum zu sorgen sie irgendwie zu verstecken.

Jetzt ist unser kleines Spiel schon fast fertig. Im nächsten Kapitel runden wir das Ganze noch etwas ab und dann hast du dein erstes eigenes Spiel fertiggestellt.

Tags: RPG Maker MZ Tutorial Grundlagen JRPG Events Variablen Schalter Maps Dungeons

Letzte Bearbeitung:01.06.24 11:42 Uhr

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