Da der Spieler nun beauftragt werden soll sich in die finstere Höhle zu begeben, brauchen wir jemanden, der ihm das mitteilt. Was eignet sich besser dazu als ein NPC? NPC steht für “Non playable Character”, ein Charakter, den der Spieler also nicht kontrollieren kann.

Dieser NPC soll zum einen dem Spieler mitteilen, was er zu tun hat. Des Weiteren soll er ein bisschen umherlaufen, damit er oder sie nicht ganz so starr wirkt. Als kleine Geschichte habe ich mir überlegt, dass man in diesem Haus ein Kind findet, das seine Eltern sucht. Wir werden also einen entsprechenden Dialog erstellen.

Nun denn, munter ans Werk.

Zuerst wechseln wir auf den Ereignisbearbeitungsmodus und erstellen ein neues Ereignis/Event an der Stelle, an der wir den NPC haben möchten. Im Ereignis-Editor wählen wir nun ein Bild aus. Als Bild wählen wir einen der vielen vorgefertigten Charaktere. Hier steht uns eine große Palette zur Verfügung. Ich habe mich hier für eines der Kinder aus “People2” entschieden. Bestätige deine Auswahl mit “OK” und wähle dann unter “Autonome Bewegung” den Typ “Zufällig”. Bestätige das Ganze noch mal und sieh dir an, was passiert.

Hinweis: Vergiss nicht, dass du jederzeit die Startposition festlegen kannst. Das ist besonders praktisch, wenn du Dinge wie diese schnell testen möchtest. Und starte immer ein neues Spiel. Wenn du einen alten Spielstand lädst, kann es passieren dass sich irgendwelche Variablen ins Gehege kommen und etwas nicht mehr funktioniert.

Im Spiel siehst du nun, dass der Charakter im Spiel umherläuft. Im Moment haben wir “Zufällig” gewählt. Das bedeutet das der NPC einfach willkürlich umherläuft, sich aber nicht zu weit vom Ursprungsort entfernen sollte.
Wählst du “Annähern”, bewegt sich die Figur auf den Spieler zu.
Als dritte Alternative haben wir noch “Benutzerdefiniert”. Und hiermit können wir eine bestimmte Route festlegen. Hast du das angewählt, wird der “Route…”-Button unter der Auswahl aktiv. Mit einem Klick darauf bekommst du ein weiteres Fenster mit zahlreichen Optionen.

Erstmal kannst du hier jeden einzelnen Schritt festlegen und den NPC im Kreis drehen, rückwärts laufen lassen und so weiter. Klickst du auf einen der zahlreichen Buttons, erscheint die Aktion links in der Liste.

Hinweis: Mit der rechten Maustaste bekommst du ein paar Optionen zu jeder Aktion und kannst sie so auch löschen. Mit gedrückter Shift-/Umschalttaste kannst du mehrere Elemente gleichzeitig auswählen.

Mit dem “Vorschau”-Button siehst du, wie der Pfad auf der Map aussehen würde (die blauen Punkte). Dort kannst du dann auch gleich sehen, ob der Charakter beispielsweise gegen eine Wand laufen würde. Du kannst hier übrigens auch auf der Karte herumklicken, um zu sehen, ob die Route mit einer anderen Startposition passen würde.

Hier ist noch weit mehr möglich. Es könnten Schalter aktiviert und deaktiviert werden, die Geschwindigkeit lässt sich ändern, JavaScript-Skripte lassen sich ausführen. Also eine ganze Menge. Wahrscheinlich könnte man ein ganzes Spiel mit diesem Routeneditor erstellen, wenn man sich selbst quälen möchte.

Hinweis: Ein paar Inspirationen was man damit alles machen kann:

  • Man kann damit auch Gegner auf der Karte umherlaufen lassen
  • Man kann selbstablaufende Zwischensequenzen erstellen
  • Diese Gegner könnten dann einen Schalter auslösen, wenn sie einen bestimmten Punkt erreicht haben. Um beispielsweise Alarm auszulösen
  • Für ein kleines Rätsel könnte man NPCs auf den Spieler zulaufen lassen. Tritt der NPC auf einen Schalter, öffnet sich eine Tür. Der Spieler muss den NPC auf den Schalter locken

Wenn du dir unsicher bist, wofür eine dieser Optionen gut ist (“Einschalten…” zum Beispiel) dann fahre einfach mit der Maus darüber und warte 1-2 Sekunden. Dann erscheint ein kleiner Hinweis dazu. Vieles davon wird aber später für Zwischensequenzen sehr relevant.

Der Spieler soll mit diesem Charakter interagieren können. Also setzen wir die Priorität auf “Wie Charaktere” und als Auslöser nehmen wir die Aktionstaste. Der Spieler kann also nicht durch den NPC durchlaufen und das Event wird ausgeführt, sobald der Spieler die Aktionstaste drückt. Und dann fügen auch schon den Text ein. Einfach als Befehl “Text zeigen…” wählen. Bei Porträt können wir ein passendes Bild zum Charakter wählen.

Kleiner Tipp: Wenn du einen Standardcharakter gewählt hast, findest du bei den Porträts ein passendes Bild dazu. Da ich vorher ein Charakter aus “People2” gewählt habe, wähle ich hier ebenfalls wieder “People2” und finde das passende Bild dazu.

Noch ein kleiner Tipp: Falls du einen längeren Dialog planst, erstelle zuerst einen Textbefehl für jeden Charakter mit Portät, Namen und sonstigen Einstellungen, jedoch ohne Text. So kannst du sie für jeden Text einfach mit Strg+C und Strg+V kopieren und einfügen, ohne jedes Mal die Einstellungen vornehmen zu müssen.

Tags: RPG Maker MZ Tutorial Grundlagen JRPG Events Variablen Schalter Maps Dungeons

Letzte Bearbeitung:26.05.24 14:11 Uhr

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