Auswahlmöglichkeiten, Variablen und Bedingunen
Der Spieler soll nun ein paar Steine sammeln. Dafür legen wir ihm ein paar Steine auf die Karte. Sobald der Spieler diese eingesammelt hat, sollen sie von der Karte verschwinden. Deshalb platzieren wir diesmal kein Stein-Tile auf der Karte, sondern ein Event mit einem Bild.
1. Das Event erstellen
Erstelle dafür ein neues Event auf der Karte. Ich habe es “Steinhaufen” genannt. Im Event-Editor klickst du dann doppelt auf das Bild (Punkt 2), unten links. Dann öffnet sich ein weiteres Fenster in dem du aus allen verfügbaren Bilder auswählen kannst.(Punkt 3) Scrolle in der Liste ganz nach unten, um aus den aktiven Kachelsets wählen zu können. Ich habe dafür aus dem “Kachelset B” einen Haufen Schutt(Punkt 4) ausgewählt. Bestätige die Auswahl auf “OK”.
Hinweis: Wir können natürlich weitere/eigene Sets hinzufügen um passendere Grafiken hinzuzufügen. Aber dazu kommen wir später.
Danach setzen wir unten links die Priorität auf “Wie Charaktere” und der Auslöser sollte auf “Aktionstaste” stehen. Dann können wir das Event schon mit Inhalten füllen.
2. Das Event interaktiv machen
Wir haben das Event jetzt so gestaltet, dass es auf der Map als Steinhaufen angezeigt wird und der Spieler damit interagieren kann. Doch noch passiert nichts. Wir möchten aber, dass der Held anmerkt, dass dort ein Haufen Steine liegt und den Spieler fragt, ob er die Steine mitnehmen soll.
Zuerst erstellen wir dafür also im gleichen Event einen einfachen Text. Wie das geht, haben wir uns schon im letzten Kapitel angesehen. Als nächstes schauen wir uns etwas neues an. Undzwar die “Auswahlmöglichkeiten” bzw. Mutliple-Choice. Das ist der Button direkt unter “Text zeigen…”.
Darauf öffnet sich direkt ein weiteres Fenster mit 6 Eingabefeldern. Du kannst also maximal 6 Auswahlmöglichkeiten festlegen. Wir belassen es bei “Ja” und “Nein”. Bei “Hintergrund” und “Fensterposition” kannst du noch auswählen, wo das Auswahlfenster erscheint und wie es aussehen soll.
Bei “Standard” können wir auswählen, welche Antwort vorausgewählt sein soll. Und bei “Abbrechen” können wir eine Antwortmöglichkeit auswählen, die aktiviert wird, wenn wir die “Abbruchtaste” drücken. Also Escape. Oder “Nicht zulassen”, dann passiert nichts, wenn der Spieler Escape drückt. Klicke nun auf OK und du wirst ein paar neue Dinge im Event-Editor sehen.
Der zweite Befehl ist nun “Auswahlmöglichkeiten zeigen: Ja, Nein” und darunter steht nun “Wann Ja” (offenbar ein Übersetzungsfehler), “Wann Nein” und “Beenden”. Hier kannst du jetzt also bestimmen was passiert, wenn der Spieler die entsprechende Option wählt. Dazu kannst du einfach die leere Zeile unter “Wenn Ja” bzw. “Wenn Nein” anwählen und weitere Befehle hinzufügen.
Unter “Wenn Ja” habe ich einen Text hinzugefügt: “Ihr habt die Steine eingesammelt.”
Unter “Wenn Nein” habe ich einen weiteren Text hinzugefügt “Ihr habt die Steine liegen lassen.”
Nun haben wir schon ein paar wichtige Dinge erledigt. Wenn der Spieler nun an das Event läuft, und Enter drückt, wir der Text und die Auswahlmöglichkeit angezeigt. Je nach Auswahl wird ein entsprechender Text angezeigt. Jetzt fehlt nur noch eine Sache. Undzwar die wichtigste Sache an dem Ganzen. Das Spiel muss jetzt irgendwie wissen, dass der Spieler die Steine eingesammelt hat. Und dafür benutzen wir sogenannte “Schalter” bzw. “Switches”.
3. Schalter steuern
Daunter folgt ein weiterer Befehl “Selbstschalter steuern”.
Ein kurzer Ausflug zu “Schalter”: Schalter sind genau das, Schalter. Sie funktionieren wie Lichtschalter. Entweder sind sie an oder aus. Es gibt aber zwei verschiedene Arten von Schaltern.
“Schalter”: Diese Schalter sind im gesamten Spiel verfügbar. Das heißt, dass wir, egal wo wir uns im Spiel befinden, den Zustand (Ein oder aus?) dieses Schalters abfragen und ändern können. Sie werden auch “Globale” Schalter genannt, weil sie eben “global” (im gesamten Spiel) verfügbar sind.
“Selbstschalter” (Slb.schalter im Editor): Diese Schalter sind nur dem Event selbst bekannt. Du kannst sie innerhalb des Events abfragen und bearbeiten, allerdings kannst du den Zustand nicht innerhalb eines anderen Events abfragen. Es ist also sinnvoll um Verläufe und Eigenschaften des Events selbst zu steuern. Diese sollte man immer nutzen, wenn es möglich ist, um das Projekt übersichtlich zu halten.
Hinweis: Da man im Laufe eines Projektes oft sehr viele Schalter benötigt sollte man, wenn es möglich ist, immer einen Selbstschalter verwenden. Ist das Projekt mal gewachsen, wird man öfter nach Events und Schaltern suchen. Da ist es hilfreich, wenn nicht jeder kleine Schalter auftaucht. Zudem schützt es vor Fehlern, wenn man diese nicht außerhalb des Events ändern kann, in dem sie eigentlich verwendet werden.
Kommen wir zurück zum Event. Wenn der Spieler “Ja” auswählt, sollen die Steine verschwinden. Dafür brauchen wir einen Schalter. Hier benutzen wir jetzt einen “Selbstschalter”. Füge unter dem Text also den Befehl “Selbstschalter steuern…” hinzu. Du findest ihn auf der ersten Seite in der Gruppe “Spielfortschritt”.
Darauf öffnet sich ein weiteres kleines Fenster. Bei der Option “Slb.schalter” können wir einen von vier vorgegebenen (A-D) Selbstschaltern auswählen. Wir wählen “A” und die Operation “EIN”. Das bedeutet, dass an dieser Stelle der Selbstschalter auf “EIN” gesetzt wird. Dann bestätigen wir das Ganze und kehren zurück zum Event-Editor. Hier fügen wir bei “Wenn Nein” noch einen kleinen Text hinzu, der den Spieler darauf hinweist, dass er die Steine hat liegen lassen.
Aber wie verschwindet nun der Geröllhaufen von der Oberfläche? Das ist ganz einfach. Denn, was du vielleicht noch nicht bemerkt hast, Events können mehrere “Seiten” haben. Ganz oben, unter dem Namen, siehst du den Tab “1”. Das ist die aktuelle Seite.
Rechts neben dem Namen prangt ein großer Button “Neue Ereignisseite” (Punkt 1). Klicke einmal darauf. Aber nicht erschrecken. Es sieht nun so aus als wäre alles auf null gesetzt worden. Ein Blick auf die Tabs oben sollte nun aber eine “2” zeigen (Punkt 2). Klicke auf die “1”, und du siehst die alte Seite wieder.
Jede Seite ist ein Zustand, den das Event haben kann. Ein Event kann sich immer nur in einem Zustand befinden. Welcher Zustand aktiv ist, hängt davon ab, welche Bedingungen erfüllt sind (Punkt 3). Solltest du keine Bedinungen angeben oder mehrere Seiten/Zustände die gleichen Bedingungen haben, wird die erste Seite aktiv, deren Bedingungen erfüllt sind. Der RPG Maker arbeitet hier von rechts nach links. Sprich: je höher die Nummer der Seite (Punkt 2) desto höher ist auch die Priorität.
Um das zu verdeutlichen kannst du es einfach kurz ausprobieren. Erstelle einfach eine neue Seite und lass die Bedingungen frei. Wenn du das Spiel jetzt startest, wirst du das Event bzw. den Steinhaufen nicht sehen, da diese neue Seite die höchste Priorität hat und alle Bedingungen erfüllt sind (da keine Bedingungen angeben wurden).
Man kann es sich so vorstellen, dass der RPG Maker jede Seite eines Events durchgeht. Er fängt rechts, also bei der höchsten Nummer an. Sind die festgelegten Bedingungen nicht erfüllt, geht er eine Seite weiter nach links.
Nun, in unserem Beispiel soll genau das der Endzustand dieses Events sein. Deswegen aktiviere nun auf Seite 2, bei den Bedingungen den Selbstschalter (”Slb.schalter” im Event-Editor) und wähle “A”.
Dieser Selbstschalter ist standardmäßig auf “AUS” gestellt. Daher sind die Bedingungen der zweiten Seite unseres Events nicht mehr erfüllt und Seite “1” wird ausgeführt.
Starte das Spiel noch einmal und du wirst sehen, dass die Steine wieder sichtbar sind und du mit dem Event interagieren kannst. Wähle im Dialog “Ja” und die Steine verschwinden, sobald der Dialog beendet ist, da wir ja den Schalter “A” auf “Ein” setzen, sobald wir diese Antwort wählen.
Kurz zusammengefasst: Auf der ersten Seite fragen wir den Spieler, ob er die Steine mitnehmen will. Wird “Ja” gewählt ändern wir den Selbstschalter “A” des Events auf “EIN”. Dadurch ist die Bedingung erfüllt, die wir für den zweiten Zustand/die zweite Seite festgelegt haben. Und sobald die Bedinung erfüllt ist, ist der Zustand aktiv. Da dieser Zustand ansonsten nichts enthält, ist das Event bzw. der Steinhaufen dann nicht mehr im Spiel zu sehen.
Im nächsten Kapitel gucken wir dann, wie wir dem Spieler nun noch einen Questgegenstand in die Tasche legen, damit er die Brücke reparieren kann.