In diesem Kapitel bringen wir endlich mal etwas Action ins Spiel. Hier werden wir uns nun damit vertraut machen, wie wir Gegner organisieren und festlegen, wann und wo sie erscheinen.

Für dieses Kapitel kommt nun die generierte Map zum Einsatz, die wir im vorherigen Kapitel erstellt haben. Ich habe eine Map mit zufälligen Räumen generieren lassen. Für Bonuspunkte nimmst du dir natürlich die Zeit und gestaltest deinen Dungeon nach Belieben aus.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten Kämpfe zu starten bzw. Gegner erscheinen zu lassen. Hier beschäftigen wir uns mit den Möglichkeiten, die uns die Engine von Hause aus mitgibt. Daneben gibt es mit Plugins auch noch weitere Möglichkeiten.

Gegner

Erstmal machen wir einen kleinen Schwenk in die Datenbank, um zu sehen, wie wir überhaupt Gegner erstellen. Sobald du die Datenbank geöffnet hast, wirst du die Kategorien “Gegner” und “Truppen” finden. Werfen wir erst mal einen Blick auf “Gegner”.

Hier haben wir nun eine Liste mit fünf Einträgen. Daneben siehst du sämtliche Werte, die du nach Belieben anpassen kannst. Die meisten Dinge sollten hier selbsterklärend sein. Ansonsten einfach mal mit der Maus über eine fragwürdige Option fahren und kurz warten. Dann sollte eine Erklärung erscheinen.

Willst du eigene Gegner hinzufügen, musst du dafür das Maximum erhöhen (Button unter der Liste). Wenn du einen Gegner einfach in einer neuen Variante hinzufügen willst, kannst du die Einträge auch kopieren.

Kleiner Tipp: Mit einem Doppelklick auf das Bild öffnet sich die Bildauswahl. Hier kannst du den Farbton des Bildes ändern und so etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen, wenn du mehrere Varianten des gleichen Gegners verwenden möchtest.

Gegnergruppen erstellen

Beim Punkt “Truppen” hast du die Möglichkeit die einzelnen Gegner zu gruppieren und zu platzieren. Ändere doch einfach mal das Maximum auf “6” und wähle dann den leeren Eintrag aus. Füge zwei Kobolde und eine Krähe hinzu, indem du sie in der rechten Liste anwählst und dann auf den “Hinzufügen”-Button klickst. In dem kleinen Vorschaufenster kannst du sie auch noch nach Belieben positionieren.

Wenn du oben auf “BG ändern” klickst, kannst du einen Hintergrund festlegen. Dieser gilt aber nur für die Vorschau. Den tatsächlichen Hintergrund legst du ein den Eigenschaften der Map fest (Rechtsklick-Bearbeiten).

Klicke dann auf “Autom. Name” um den Namen automatisch generieren zu lassen. Im Abschnitt “Kampfereignis” können wir die Kämpfe noch weiter individualisieren. Man kann hier wirklich viel machen. Zum Beispiel Dialoge zu Beginn des Kampfes abspielen oder dafür sorgen, dass sich nach dem Kampf eine Tür öffnet, indem man mit der Bedingung “Kampfende” einfach einen Schalter ändert. Soll in einem Kampf ein besonderes Event ausgelöst werden, erstelle dafür am besten eine neue Truppe.

Gegner Spawnen

Nun soll der Spieler auch ein bisschen gefordert werden. Dafür lassen wir ihn gegen ein paar der Gegnertruppen antreten. Und das umzusetzen ist ziemlich einfach.

Klicke dafür einfach mit der rechten Maustaste auf die Map (in der Übersicht) und wähle “Bearbeiten”. Neben den Optionen, mit denen wir uns schon auseinandergesetzt haben, findest du rechts eine Liste mit “Begegnungen”. Hier kannst du festlegen, welche Gegner wo erscheinen sollen. Mit einem Doppelklick in die Liste kannst du einen neuen Eintrag erstellen.

Dafür öffnet sich ein neues Fenster. Du kannst hier nun eine der Truppen wählen, die du in der Datenbank angelegt hast. Und du kannst auswählen, wie häufig sie erscheinen sollen. Das hat allerdings keinen Einfluss darauf in welcher Frequenz zufällige Kämpfe gestartet werden, sondern wie häufig sie im Vergleich zu anderen Truppen auf der Karte erscheinen. Eine Truppe mit dem Wert 50 erscheint also wesentlich häufiger als Eine mit dem Wert 1.

Kleiner Tipp: Die Häufigkeit von Kämpfen legst du in den Karteneigenschaften fest. Die Option heißt “Beg.-Schritte” als Begegnung-Schritte. Mit diesem Wert legst du fest wie viele Schritte der Spieler im Durchschnitt zurücklegen muss, bis der nächste Kampf startet.

Beim Bereich kannst du nun festlegen, wo diese Truppe erscheinen soll. Entweder auf der kompletten Karte oder auf einer festgelegten Regions-ID. Bei der Regions-ID haben wir drei Eingabefelder. Sie können jeweils einen Wert von 0 bis 255 haben. Jedes Feld repräsentiert eine Region. Du kannst also pro Truppe drei Regionen festlegen, in denen sie erscheinen sollen. Lege im ersten Feld mal den Wert “1” fest und lasse die anderen beiden Felder auf “0”.

Aber wie legen wir jetzt eine Region fest? Mit Sicherheit ist dir schon der “R”-Tab bei den Tilesets aufgefallen. Dieses R steht für “Regionen”. Hier haben wir nun durchnummerierte Kacheln von 1 bis 255. Mit der ersten (leeren) Kachel kannst du Regionen entfernen.

Zum Platzieren von Regionen wählst du am besten das Rechteck-Werkzeug aus, wählst nun Region 1 und definierst in einem Bereich deiner Wahl die Region 1. Lege ruhig noch andere Regionen fest, um zu sehen, was passiert. Wenn du nun das Spiel startest und durch “Region 1” läufst, startet nach einigen Schritten ein Kampf. Du kannst je “Begegnung” drei Regions-IDs festlegen.

Kleiner Tipp: Regionen sind nicht nur für Gegner relevant. Du solltest also nicht einfach irgendwelche Nummern wählen. Plugins und Skripte können auch von Regionen Gebrauch machen. Daher empfehle ich einen gewissen Teil der Regionen nicht für Gegner zu nutzen. Zum Beispiel 200 bis 255. Und auf jeder Karte immer mit Region 1 für Gegner anzufangen. So ist die Gefahr später wesentlich geringer, dass es zu Überschneidungen kommt.

Tags: RPG Maker MZ Tutorial Grundlagen JRPG Events Variablen Schalter Maps Dungeons

Letzte Bearbeitung:01.06.24 11:20 Uhr

 98

^ Nach oben

 Kommentare

Es wurden noch keine Kommentare geschrieben.