Das erste richtige Event

Wir sollten uns nun ansehen, wie man ein “richtiges” Event erstellt. Die Startposition ist zwar ein richtiges Event aber wir haben noch weit mehr Möglichkeiten.

Um halbwegs realistische bzw. sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für unsere Events zu haben, habe ich mir ein kleines Szenario überlegt, in dem der Spieler ein kleines Rätsel lösen muss, um in die Stadt zu kommen: Die Stadt befindet sich auf einer kleinen Insel, die nur über eine Brücke erreichbar ist. Aber die Brücke ist kaputt. Oh nein! Der Spieler muss nun ein paar Steine besorgen, um sie zu reparieren. Die sind zum Glück gleich ganz in der Nähe.

Hier ist die angepasste Map dafür. Versuche am besten Mal deine Map entsprechend anzupassen. Alles, was du dafür brauchst, findest du in den Tabs “A” und “B” bei der Tilemap-Auswahl.

Ok, nun nichts wie ab in den Event-Modus.

Klicke mit der rechten Maustaste auf die Brücke und erstelle ein neues Event. Nun öffnet sich ein komplex anmutendes Fenster. Es ist auch ziemlich komplex, weshalb ich an der Stelle nicht jede einzelne Option auf einmal durchgehen möchte.

Wir arbeiten uns Schritt für Schritt für die Möglichkeiten, während wir unser kleines Rätsel konstruieren.
Eine wichtige Sache ist, die Events zu benennen. Oben Links im Fenster findest du das Feld “Name” und “Hinweis”. Standardmäßig werden die Events durchnummeriert “EV001 … EV003” und so weiter. Später, wenn dein Projekt größer wird, wird es schwierig sich zu merken was hinter diesen Namen steckt. Daher solltest du dir direkt angewöhnen den Events einen aussagekräftigen Namen zu geben. Das wird später eine immense Hilfe sein. Denn so kannst du sie direkt auf dem ersten Blick in der Event-Liste finden:

Also legen wir den Namen und den Hinweis fest: “Kaputte_Brücke” und als Hinweis “Beschreibt den Zustand der Brücke”. Du kannst dir natürlich auch einen anderen Namen, oder eine andere Beschreibung überlegen. Oder es auch bei “EV001” belassen. Das ist ganz dir überlassen.

Darunter können zahlreiche Bedingungen für dieses Event eingestellt werden. Das bedeutet, dass die Inhalte des Ereignisses nur dann ausgeführt werden, wenn diese Bedingungen erfüllt sind. Dazu kommen wir aber gleich noch. Erstmal möchten wir nur einen Text anzeigen lassen.

Bei “Bild” kann ein Bild für das Event festgelegt werden. Unser Bild ist allerdings die kaputte Brücke auf der Map, deshalb lassen wir das hier leer (das Event ist dann im Spiel unsichtbar).
Autonome Bewegung ist hier noch nicht relevant, das ist später praktisch, wenn wir NPCs etwas Leben einhauchen wollen. Die Optionen unten links sind ebenfalls nur für NPCs relevant, dazu kommen wir noch.

Wichtig ist hier, dass wir die Priorität auf “Wie Charaktere” setzen. Und Auslöser auf “Aktionstaste”.

Es gibt drei Prioritäten “Über Charakteren”, “Unter Charakteren” oder “Wie Charaktere”. Das legt einerseits fest, wie dieses Event dargestellt wird. Läuft man darüber und darunter? Entsprechend wird es dann über oder unter dem Charakter dargestellt, wenn man auf dieses Event läuft.
Es legt aber auch fest, wie man mit diesem Event interagieren kann. Ist es auf “Wie Charakter” gestellt, kann nicht durchlaufen. Es verhält sich dann wie ein Hindernis.

Das Ändert aber auch die Funktionsweise des Auslösers. Steht man vor dem Event, dass auf “Wie Charaktere” gestellt ist, kann der Charakter/Spieler damit interagieren, auch wenn er nicht auf demselben Feld steht. Ist es über oder unter dem Charakter, muss man direkt darauf stehen, um es durch Berührung oder mit der Aktionstaste auslösen zu können.

Damit etwas passiert, wenn der Spieler an die Brücke läuft und die Aktionstaste drückt, braucht dieses Event noch Inhalt. Dazu klicken wir in die Liste auf der rechten Seite. Dann kannst du entweder doppelt klicken, Enter drücken oder mit der rechten Maustaste einen neuen Eintrag hinzufügen.

Und oha, hier wird man mit Möglichkeiten erschlagen. Die Buttons sollten selbsterklärend sein. Und keine Angst, ich werde hier jetzt auch nur die ansprechen, die wir brauchen, wenn wir sie brauchen.

Schaue dir ruhig mal alle drei Seiten an, damit du eine Idee davon bekommst, was du alles damit anstellen kannst. Wir brauchen jetzt aber nur den ersten Befehl “Text zeigen…” Ein Klick darauf öffnet ein neues Fenster:

Ein paar Hinweise dazu: Das Porträt kannst du auswählen, wenn du möchtest, dass ein Bild zum Text angezeigt wird. Ein Charakterproträt halt. Das Textfeld sollte klar sein, hier trägst du den Text ein, der angezeigt werden soll. Auf der rechten Seite im Textfeld siehst du eine dünne vertikale Linie. Die zeigt dir an, bis wohin dein Text im Spiel angezeigt wird. Alles, was über diese Linie hinausgeht wird visuell verschluckt (probiere das ruhig mal aus und klicke auf den “Vorschau…”-Button).

Bei “Name:” kannst du einen Namen eintragen, der über der Dialogbox angezeigt wird. Mit “Hintergrund” und “Fensterposition” kannst du zusätzlich noch ein paar optische Dinge anpassen.

Ein wichtiger Punkt ist noch der “Stapeleintrag”. Eine Textbox kann immer nur 4 Zeilen Text haben. Normalerweise müsste man also nach 4 Zeilen einen weiteren Text-Befehl hinzufügen. Aktivierst du “Stapeleintrag”, kannst du beliebig weiterschreiben. Sobald du auf OK klickst, werden diese einzelnen Einträge dann nach Bedarf automatisch erzeugt.

In diesem Fall soll der Held sagen, dass die Brücke kaputt ist. Also gestalten wir mal eine entsprechende Textbox. Dafür klickst du zuerst doppelt auf das Portrait. In der Liste links hast du dann eine Auswahl diverser Portraitsets. Diese lässt sich in der Datenbank anpassen. Wähle einfach das Bild unseres Helden (standardmäßig das erste Bild im Set “Actor1”):

Sobald du ein Bild ausgewählt hast, passt sich in der Textbox auch automatisch die vertikale Linie an, die uns unsere Grenzen zeigt. Da die Textbox mit Porträt etwas schmaler ist. Als Text habe ich folgendes eingegeben:

“Die Brücke ist ziemlich hinüber.
Wir sollten besser einen anderen Weg suchen.”

Klicke auf OK und der Text sollte dann in der Inhaltsliste erscheinen. Wenn das der Fall ist, klicke wieder auf OK und starte das Spiel.

Tipp: Du kannst du Events im Event-Editor mit Strg+C und Strg+V bzw. über das Rechtsklick-Menü kopieren und einfügen. Dann brauchst du die Einstellungen für das Dialog-Fenster nicht jedes Mal neu einstellen.

Tags: RPG Maker MZ Tutorial Grundlagen JRPG Events Variablen Schalter Maps Dungeons

Letzte Bearbeitung:26.05.24 12:26 Uhr

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